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Beim Computerspiel EVE Online verschmelzen virtuelle und tatsächliche Wirklichkeit. Das Spiel fasziniert auch Forscher: Religionswissenschaftler beobachten, welche Formen Trauer im Spiel nimmt, Humangenetiker lassen sich von den Gamern helfen.

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EVE Online gibt es seit 2003. In den vergangenen 13 Jahren haben sich Aussehen, zentrale Spiel-Mechaniken, aber auch die Gesellschaft innerhalb von EVE immer weiter entwickelt. Das Besondere an EVE ist nicht das Herumfliegen in Raumschiffen, sondern das Meta-Spiel, nämlich die Machtpolitik der großen, oft streng organisierten Corporations und Allianzen.

Die Allianzen sind oft über Monate und Jahre in Auseinandersetzungen verwickelt und haben jeweils ein eigenes Narrativ ihrer Vergangenheit im Spiele entwickelt. Im April 2016 veröffentlichte der Journalist Andrew Groen das Buch "Empires of EVE: A History of the Great Wars of EVE Online" – "Die Imperien von EVE: Die Geschichte der Großen Kriege in EVE Online", mutmaßlich das erste Geschichtsbuch über die Historie in einem Computerspiel.

In EVE haben sich Regierungen entwickelt, die von zehntausenden Spielern unterstützt werden, die deren ideologische Vision teilen, und die für ihre Anführer und Diktatoren zu kämpfen bereit sind. Inhaltlich ähnelt die in "Empires of EVE" beschriebene Geschichte am ehesten der der europäischen Völkerwanderung – allerdings mit Raumschiffen: Stammesverbände ziehen durch einen Sternenhaufen, erobern sich neue Lebensräume, integrieren die vorherigen Bewohnerinnen und Bewohner oder vertreiben diese.

Eve online (Foto: Pressestelle, CCP Games - Eve online)
Im April 2016 veröffentlichte der Journalist Andrew Groen mutmaßlich das erste Geschichtsbuch überhaupt über die Historie in einem Computerspiel Pressestelle CCP Games - Eve online

Für die Geschichtsbücher

Wirtschaftliche Not, Kriegslust und Abenteurertum sind die Motive, Propaganda, Raumschlachten und Belagerungen sind die Mittel. Die Politik wird geprägt von Zweckbündnissen und mehrjährigen Allianzen, Spionage und Gegenspionage, Verrat und Betrug, Wirtschaftsblockaden und Produktionsorganisation.

Im Jahr 2006 dominierte die russische Red Alliance den Süden der Spielwelt von EVE Online. Nach den großen Kriegen der Jahre 2004 und 2005 war die Red Alliance die letzte verbliebene Großmacht in diesem Sektor. Aber die besiegten, kleineren Corporations schlossen sich im Geheimen zu einer Koalition zusammen, um zurückzuerobern, was sie als ihre Heimat ansahen. Ihre gemeinsame Flotte war eine der größten, die bis dahin jemals in EVE Online operiert hatte: Hunderte Raumschiffe drangen in das Territorium der Red Alliance vor und drängten die russischen Spieler zurück.

Nach einer vernichtenden Niederlage organisierten sich 70 der geschlagenen russischen Spielerinnen und Spieler neu und trotzten den überlegenen Gegnern über Monate hinweg mit Guerilla-Taktiken. Dann kam es zur Entscheidungsschlacht. Für den Geschichtsbuch-Autor Andrew Groen sind all diese Vorgänge "echt", obwohl sie in einem virtuellen Raum stattfinden. Er sagt, was einen virtuellen Raum echt macht, ist das Vermögen, menschliche Emotionen zu transportieren. Und genau das macht EVE Online speziell: Es ist eine virtuelle Welt voller Stolz, Rache, Freundschaft und Liebe. All diese tiefen menschlichen Empfindungen werden berührt.

Eve online (Foto: Pressestelle, CCP Games - Eve online)
Groens These, dass auch ein virtueller Raum ein realer, ein echter Raum sein kann, bietet Stoff für viele Diskussionen Pressestelle CCP Games - Eve online

Virtuell ist real

Groens These: Auch ein virtueller Raum kann real sein. Das bietet Stoff für viele Diskussionen: Welchen Einfluss haben virtuelle Vorgänge auf die Identität der Spieler? Wie sind die online- und offline-Selbstbilder von Menschen miteinander verschränkt, die sich viel in solchen virtuellen Welten bewegen? Benötigen intensive persönliche Beziehungen ein körperliches Gegenüber, oder können diese auch aufgrund von Stimme und Verhalten entstehen? Wächst in einer solchen virtuellen Welt eine eigene Kultur oder ist es nur eine Nische?

Trailervideo von EVE online

Im Youtube-Kanal von CCP, der isländischen Firma, die EVE Online betreibt, findet man auch einen Vortrag von Paola Antonelli. Sie ist Chefkuratorin für Angewandtes Design am Museum für Moderne Kunst in New York, dem weltberühmten MoMA. 2012 nahm das Museum erstmals eine Reihe von 14 Computerspielen in seine Sammlung auf. Neben Urzeit-Klassikern wie Tetris oder Pacman wurden auch einige zeitgenössische Spiele ausgewählt, unter ihnen EVE Online.

Die Schwierigkeit ist, ein ausgewiesen soziales Spiel museal zu bewahren. Denn Tetris oder Pacman lassen sich jederzeit von einer einzelnen Person erleben, solange die Technologie noch vorhanden ist, den Programmcode abzuspielen. Aber EVE Online hebt sich durch seine zwischenmenschliche Interaktionen von den meisten anderen Spielen ab. Wie bildet man ein eigenes, komplexes politisches und wirtschaftliches System mit Anführerinnen und Anführern, sozialer Organisation, Börsen, Banken, Bergbauunternehmen, Industriellen, Logistik, Flotten und Kommandozentralen museal ab?

Eve online (Foto: Pressestelle, CCP Games - Eve online)
Wie bewahrt man ganze Kulturen? Das Spiel können wir zwar als Code in unseren Archiven aufbewahren, aber es ist ein leeres Universum Pressestelle CCP Games - Eve online

Toter Speicher einer Kultur

Wenn man über die Konservierung des EVE Universums spricht, meint man eigentlich die Konservierung einer ganzen Kultur oder Zivilisation. Und das ist ein Problem, mit dem wir global ringen: Wie bewahrt man ganze Kulturen? Darauf gibt es keine klare Antwort. Das Spiel können wir zwar als Code in unseren Archiven aufbewahren, aber es ist ein leeres Universum. Es hat die Infrastruktur und alles, was das Spiel ausmacht, aber es ist niemand dort.

Attila Szantner ist ungarischer IT-Entwickler sowie Gründer und Geschäftsführer der Schweizer Firma MMOS: "Massively Multiplayer Online Science". Er hatte die Idee, das Konzept der so genannten "Citizen Science" − also von Menschen die ehrenamtlich forschen − mit der Welt der Computerspiele zu verbinden, um die langfristige Begeisterung der Spielerinnen und Spieler auch für Forschungszwecke zu nutzen.

Für ein erstes Projekt konnte er Professor Doktor Emma Lundberg gewinnen: Die Molekularbiologin arbeitet am Royal Institute of Technology in Stockholm an der Erstellung des "Human Protein Atlas", einer Weiterführung des Humangenomprojekts. Im "Menschlichen Protein Atlas" sollen irgendwann alle unsere Proteine zu finden sein, wo sie sich im Körper und in Zellen befinden und wo sie wirken, denn bisher weiß die Medizin darüber fast nichts.

Eve online (Foto: Pressestelle, CCP Games - Eve online)
"Citizen Science" bedeutet ehrenamtliche Forschung von einer großen Gruppe von Menschen - in Verbindung mit der Welt der Computerspiele Pressestelle CCP Games - Eve online

Rätsel der Wissenschaft lösen

Umfassendes Wissen über Proteine ist Grundlage für neue, medikamentöse Therapien. Dieses Wissen erarbeiten sich Emma Lundberg und ihre Kollegen und Kolleginnen, indem sie täglich Zell- und Gewebeproben mit bestimmten Markern impfen, um vor allem jeweils ein bestimmtes Protein einzufärben. Von den so vorbereiteten Zellen werden dann mikroskopische Fotos angefertigt, aberhunderte jeden Tag.

EVE-Spielerinnen und Spieler können sich an der Analyse bzw. Klassifizierung dieser Zellfotos beteiligen, indem sie ein eigentlich simples Muster-Erkennungs-Spiel innerhalb EVEs aufrufen. Dem Spieler oder der Spielerin wird ein Bild menschlicher Zellen vorgelegt. Dieses muss man nun einer, bzw. bis zu fünf Kategorien zuordnen, von denen insgesamt 27 zur Auswahl stehen. Wenn man diese Zuordnung dann einreicht (und sie stimmt), erhält man als Belohnung Spielgeld, mit dem man sich innerhalb von EVE Online wieder Dinge kaufen kann. Das Spielprinzip ist ganz einfach, aber die Puzzles sind nicht einfach zu knacken.

Zwar gibt es in dem Protein-Spiel keine Raumschiff-Schlachten aber die Spiel-Belohnungen – beispielsweise Verbesserungen des eigenen Raumschiffs oder Spielgeld – sorgten dafür, dass sich Project Discovery unter den EVE-Spielern sehr schnell großer Beliebtheit erfreute.
Unterm Strich führte die spielende Forschung – oder das forschende Spielen? – bereits zu handfesten Forschungsergebnissen. Professor Emma Lundberg ist begeistert.

Kampfszene aus Eve online (Foto: Eve online -)
Fern vom Kampf: Mit Project Discovery beteiligen sich die Spieler und Spielerinnen in EVE Online an harter Wissenschaft, was zur Natur eines Science-Fiction-Spiels gut passt Eve online -

163 Arbeitsjahre an Wissenschaft

In den ersten sechs Wochen des Projekt erhielten sie fast acht Millionen Klassifizierungen. Und als sie sich anschauten, wie viel Zeit die Spielerinnen und Spieler dafür investiert hatten, entsprach das 163 Arbeitsjahren für einen Wissenschaftler oder eine Wissenschaftlerin. Sie investierten also erstaunlich viel Zeit und reichten sehr viele Muster ein. Mit Project Discovery beteiligen sich die Spieler und Spielerinnen in EVE Online an harter Wissenschaft, was zur Natur eines Science-Fiction-Spiels gut passt.

Überraschenderweise haben diese Spieler und Spielerinnen aber auch einen spürbaren spirituellen Zug entwickelt, der sich anlässlich von Tod und Trauer äußert und ein Gemeinschaftsgefühl sowohl dokumentiert als auch stärkt. Da in den Programmcode von EVE Online keine Möglichkeit eingebaut ist, Trauer auszudrücken, nutzten Pilotinnen und Piloten wieder mal die im Spiel zur Verfügung stehenden Werkzeuge und widmeten deren Zweck um.

Mann starrt mit Fernglas auf einen Laptop. (Foto: Getty Images, Thinkstock -)
Spieler von EVE online betätigen sich "nebenbei" als Forscher Thinkstock -



Sie erdachten beispielsweise diverse Wege, eines verlorenen Mitspielers zu gedenken: Nicht nur Kerzenwachten mit hunderten von "Cynos" wurden abgehalten, sondern auch Raumstationen nach ihm benannt und Schriftzüge ins virtuelle Weltall gemalt: Sie rangierten dafür ihre Schiffe in riesige Formationen und lösten dann gleichzeitig sogenannte "Warp Bubbles" aus, eigentlich auch eine für Gefechte gedachte Mechanik, die sich optisch aber als schillernde blaue Kugel ums eigene Raumschiff zeigt.

Ins Gedächtnis geschrieben

Mit genug Abstand zu diesen Formationen – einige hundert Kilometer reichten – konnte man erkennen, dass die von den Schiffen ausgelösten "Warp Bubbles" jeweils Pixel eines Schriftzugs waren, mit dem die Piloten und Pilotinnen ihrem verstorbenen Spieler eine gute Weiterreise wünschten. EVE mag nur eine virtuelle Spielwelt sein, aber die Verbindungen zwischen den Spielern und Spielerinnen sind reale Erfahrungen für sie.

Die Frage ist, ob und wie wir Menschen mit solchen Erweiterungen unserer Erfahrungswelt umgehen können. Tatsache ist, dass wir erleben, wie Menschen eine neue Welt der Kommunikation, Wahrnehmung und Kultur betreten. In EVE Online bündeln sich viele Aspekte dieser Welt-Erweiterungen, hier lassen sie sich exemplarisch erfahren und erforschen.

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