Smarte Technologie als Achilles-Ferse
In „Watch Dogs“ verschaffen sich die Gamer*innen als Teil einer Gruppe Hacker*innen Zugriff auf verschiedene Alltagstechnologien aus dem „Internet der Dinge“. SmartHome oder Fitnesstracker sind nur zwei Beispiele von verbreiteten Technologien, die sich in den falschen Händen gegen die User*innen wenden können. Auch der im Spiel referenzierte, ganz reale „Northeast Blackout 2003“ — ein weitläufiger Stromausfall in den USA und Kanada — ging auf einen Software-Fehler zurück.
„Hacker verkörpern die Idee, die Kontrolle über all diese Dinge zurückzugewinnen und die Verhältnisse ändern können.“
„Big Brother is Watching You“
Im Überwachungsgame „Orwell“ wiederum sitzen die Gamer*innen auf der anderen Seite des Bildschirms: Sie müssen die Online-Aktivitäten der Bürger*innen überwachen und deren private Kommunikation durchstöbern, um Terroranschläge zu verhindern — dabei können auch mal Unschuldige ins Visier der Ermittler*innen geraten.
Private Überwachung ist längst real
„State of Mind“, bestes deutsches Series-Game 2019, geht noch einen Schritt weiter: Mensch und Maschine sollen in diesem Spiel eins werden — so hat es zumindest ein mächtiger Technologiekonzern geplant. Was das konkret bedeuten könnte, können die Spieler*innen herausfinden. Gleichzeitig wird — ähnlich wie in „Orwell“ — ein Bewusstsein geschaffen, wie leicht private Informationen online zugänglich sind.
„In jedem handelsüblichen Shitstorm, Doxing, wo dann Leute anfangen: '[...] Wir veröffentlichen deine Fotos, deine Nacktfotos, deine Privatkorrespondenz. Weil wir das alles online finden und knacken können.'“
Datenkrake Gaming-Community
Es scheint, als ob die Sensibilisierung durch diese Games nicht unbedingt Wirkung zeigt, denn auch innerhalb der Szene werden vernetzte Server und kommerzielle Online-Communities genutzt: Origin, Uplay, Battlenet, Steam und Epic sind einige der größten Vertriebsplattformen. Praktisch, um Spiele herunterzuladen und gemeinsam zu spielen — aber gleichzeitig ein leichter Weg für große Spiele-Unternehmen Nutzer*innendaten zu sammeln.