Finale Virtual Bundesliga Juni 2022 (Foto: IMAGO, IMAGO Image ID: 1012452395)

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Virtuelle Bundesliga wird Pflicht für Profivereine

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Anna Klär

Am 15. November startet die virtuelle Bundesliga (VBL) in die neue Spielzeit. Mit dabei auch sieben Vereine aus dem Südwesten - aber ausgerechnet der aktuell erfolgreichste Südwest-Klub der Fußball-Bundesliga fehlt.

"Der Sport-Club wird zur Saison 2022/23 kein Team in der VBL stellen", erklärt der SC Freiburg auf SWR-Anfrage. Damit machen es die Breisgauer so wie auch die anderen aktuellen Spitzenteams der Liga: Weder Union, noch Bayern noch Dortmund nehmen an der Virtuellen Bundesliga (VBL) teil. Das dürfte sich aber spätestens mit der nächsten Spielzeit ändern; ab dann ist die Teilnahme für alle Erst- und Zweitligisten nämlich verpflichtend.

Wer nicht mitmacht, wird bestraft

Das wurde im Mai auf der DFL-Mitgliederversammlung festgelegt. Statt aktuell 29 Clubs sollen dann also alle 36 Mannschaften der Profiligen ein eFootball-Team in der VBL stellen. Wer sich weigert, muss eine Strafe zahlen. "Es ist notwendig und sinnhaft, da es dem Ganzen eine weitere Professionalisierung verleiht," erklärt Jörg Höflich, Head of Virtual Bundesliga der DFL, "es macht das Ganze zu einem vollwertigen Bundesliga-Produkt, so wie es die Fans da draußen auch kennen." Die Entscheidung stieß nicht überall auf Gegenliebe. Der Rekordmeister aus München beispielsweise würde wohl lieber die Geldstrafe der DFL in Kauf nehmen, als sich der VBL anzuschließen, meint eine Branchen-Insiderin. Der Grund: Der FC Bayern hat einen Sponsorenvertrag in Millionenhöhe mit einem Spiele-Entwickler, mit dem die DFL nicht zusammenarbeitet.

eFootball-Teams der Südwest-Bundesligisten

So weit wird man beim SC Freiburg wohl nicht gehen. Dort befinde man sich viel mehr aktuell "im Prozess". Einen Schritt weiter sind dagegen andere Clubs im Südwesten. Der 1. FSV Mainz 05 beispielsweise hat bereits seit vier Jahren eine eigene eSports-Abteilung. "Wir werden unsere Arbeit im eSports-Bereich, unabhängig von der Entscheidung der DFL, kontinuierlich ausbauen", teilte der Verein auf Anfrage mit. Konkret hieße das: Talentsichtung und -förderung.

Auch die TSG Hoffenheim sammelt bereits seit 2019 eSports-Erfahrung. Zunächst mit dem TSG-Fan e-Cup und dann ein Jahr später mit einem eigenen Team in der VBL. "Wir stellen dadurch eine Reichweiten- und Bekanntsheitssteigerung der 'Marke TSG' fest", sagt der Verein, "wir erreichen eine interessante Zielgruppe und dadurch auch weitere Erlöspotenziale." Die Hoffenheimer gehen den Schritt der DFL daher ganz klar mit, sehen aber auch Probleme: "Auch Vereine, deren Akzeptanz für ein solches Engagement eher gering ist, müssen dennoch personelle und finanzielle Ressourcen zur Verfügung stellen".

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Dazu hat sich in diesem Jahr auch der VfB Stuttgart entschieden und hat seine eSports-Abteilung, unabhängig von der DFL-Entscheidung, wieder neu aufleben lassen, nachdem man sie 2020 eingestellt hatte. "Da geht es jetzt ein Stück weit schon auch um einen Business-Case", sagt Vorstandsvorsitzender Alexander Wehrle, "deswegen macht es schon Sinn, dass alle Klubs dabei sind." Er selbst habe sich seinerzeit für die Einführung der Teilnahmepflicht eingesetzt. "Wenn man sich vorstellt, dass es dann auch internationale Wettbewerbe geben kann, dann ist das durchaus interessant und auch lukrativ," erklärt Wehrle. Ein weiterer Pluspunkt aus seiner Sicht: Über die Virtuelle Bundesliga könne der VfB andere Menschen erreichen, wie beispielsweise die Generation Z, davon erhoffe man sich auch eine Stärkung der VfB-Fußball-Abteilung.

Finanzielle Unterstützung durch DFL

Ganz umsonst gibt es diese größere Reichweite allerdings nicht. Laut DFL-Statuten soll jeder Verein ein mindestens dreiköpfiges eSports-Team unterhalten, eine entsprechende Spielstätte betreiben und einen hauptamtlichen Ansprechpartner für die Abteilung benennen. Dinge, die kosten. "Momentan geht es gerade auf," meint Alexander Wehrle, "weil es Fördergelder von der DFL gibt. Ob es sich für die Vereine auch lohnt, sollte die Unterstützung wegfallen, muss sich erst noch zeigen. Wirft man einen Blick vom Südwesten nach Nordrhein-Westfalen, genauer zum SC Paderborn, sieht man: Das ist nicht immer der Fall. Rund 300.000 Euro hat der Verein schon in seine eSports-Abteilung investiert; nur knapp 80 Zuschauer haben die Ligaspiele im Schnitt. Der Marketingeffekt ist bisher gering. Aber genau das soll sich mit der größeren Liga jetzt ja auch ändern.

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VBL als weiteres Standbein

Darauf hofft zumindest auch der Projektleiter der Virtual Bundesliga, Jan Höflich. Er sieht das Potential, dass die Liga zu einem lukrativen Produkt der DFL werden kann, einem weiteren Standbein für die Vereine. "Wohin es gehen kann, ist natürlich immer ein bisschen Glaskugel. Aber die Möglichkeiten sind auf jeden Fall gegeben", findet er. Ob es wirklich so kommt, wird sich zeigen.

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